Про большие глаза и маленький рот
Apr. 30th, 2013 01:10 pm
Периодически люди спрашивают, нафига у анимешных персонажей такие большие моргала? У Картинок тут не будет, потому что по хорошему надо копировать из трёх книжек McCloud, учебника по карикатуре Jack Hamm, блогов James Gurney, John K и Mark Kennedy. Так что ограничусь теорией, немного разбавив ссылками.
Итак, почему плох дизайн Цветов Зла, что они хотели и почему у них не получилось.
Если посмотреть лица в живом кино , кажется, что такой дизайн очень правдоподобен. Вот только здесь правилен лишь один параметр - соотношение размеров.
Проблема в том, что передача мимики напряжением лицевой мускулатуры в мультипликации слишком затратна. Особенно в диснеевском 2D варианте, где всё строится на линии и заливке однородным фоном.
Остаётся только контур характерных элементов. И вот тут-то в игру вступает тот факт, что глаза - наиболее контрастная часть лица и больше всего привлекают внимание. Если давать элементы в правильном масштабе, они будут подавлены контурами подбородка, ушей, волос, носа, губ и носогубных складок.
В Aku no Hana проблема решена отсутствием носа и обозначением губ еле заметными световыми бликами и тенями. Всё это замечательно, пока персонажи не открывают рот «правильного размера». Потому что в эту чёрную дыру всё провалится. (Как в примерах из третьего эпизода.) Приходится выставлять вперёд зубы.
В реале зубы находятся в тени, но на плоской картинке это казалось бы грязным, так что их отбеливают до сияющего блеска. В результате, как только кто-то из персонажей открывает рот, он начинает сверкать зубами. Результат - дизайн Привет Дантисту из четвёртой серии.
Фигня в том, что улыбка затмевает глаза. И тонкие моменты пропадают.
Когда одна героиня улыбается зловеще, то рот выражает улыбку, а зловещесть - это функция глаз, которая в таком дизайне заметна только на статичной картинке. Когда герой смотрит на другую героиню, а та ловит его взгляд, тупая улыбка опять же забивает самодовольно лукавый прищур глаз. Если остановить и рассматривать, это видно. Рисовали-то совсем не дилетанты. Вот только в динамике это всё проскакивает мимо. Также безнадёжно теряется попытка передать смущение лёгким покраснением щёк. И продолжается игра кукол, без контекста и внутреннего жеста.
Контуры глаз и губ очень важны для передачи эмоций. Но рот грубее и даёт меньше нюансов. Потому его уменьшают, делая контур чётким и хорошо читающимся. Глаза увеличивают. Потому что они сложнее, они более говорящи и им зритель должен уделять больше внимания. Часто изменение контура ещё и преувеличивают, чтобы лучше выразить эмоцию.
В частности, это та причина, почему для карточек Persona и для обозначения реакций пользователей в Usability надо использовать полноправные карикатуры, а не фотографии, и, тем более, не «реалистичные» рисунки.
Да, в американских комиксах глаза маленькие рот большой. Почти как у реальных людей. Конечно, если не брать детского Микки Мауса и подобных диснеевских героев.
Ура? Фиг! Секрет прост: весь американский рынок забили комиксы про супергероев. У них нет ни эмоций, ни внутреннего жеста. Только красные трусы поверх синих кальсон и и значительные позы во время мордобоя.
С другой стороны японцы тоже доходят до идиотизма, делая большие глаза только во славу традиций. Можно упомянуть и героиню недавнего Psycho Pass, дающую сто очков форы любой сове, или мангу для девочек, где в глазах героини рисуют звёздочки, розочки и двадцать пять бликов.
Если же технику использовать с умом, получается так, как надо. Например, как тут в Tasogare Otome x Amnesia или как тут в Suisei no Garugantia
Напоследок, если кто ещё не видел, под катом репортаж о бездуховном шабаше японофилов «Хинодэ 2013» (via