Побеседовал с
akuklev об искусственном и естественном интеллекте в анимации. Думаю, оставлю здесь про аниме для тех, кто им не интересовался.
Анимация - это способ создания эмоционального канала. Руку можно поднять решительно, застенчиво, мощно, изящно, мощно и решительно, но испытывая страх... Проще нарисовать руками, чем объяснять искусственному интеллекту, что именно надо.
Основной инструмент аниматора - зеркало. В сложных сценах просят коллег изобразить движения и позы. Или ищут видео.
Анимация - коллективная работа. Это может быть как снижение качества комитетом, так и совместное творчество, когда движения персонажа доводятся до совершенства несколькими профессионалами.
То есть, потенциально в персонаж вкладывается больше, чем могут вложить средние актёры. Особенно, если он молоды или юны.
Пейзажи уже и в кино создают или дорисовывают, так что это не интересно. Но мультфильм позволяет упрощать. А это одно из основных качеств живописи: выкидывание лишнего и сосредоточение на главном. (Разве что кроме гиперреализма, но он мне никогда не нравился.)
Разделение на компьютерную и человеческую часть в создании проходит по границе эмоций. Миядзаки ещё в Принцессе Мононоко использовал компьютерную анимацию для монстров и богов. Заливку цветом тоже делали на компьютере. Но движения и лица у компьютера получаются хуже. Не потому, что они не могут плавно, а потому, что очень сложно задать физику, и практически невозможно - эмоциональное состояние. (Напомню, с компьютерами работают художники, а не программисты и психологи.)
Вершина компьютерной анимации - это Пиксар. И персонажи у них намеренно карикатурны. Потому что любое дальнейшее движение в сторону "правдоподобия" опустит результат на дно uncanny valley.
AI можно научить "походке решительного человека" и он проведёт персонаж по сцене, спустит по лестнице, обойдёт стул. Пока это выглядит убого, потому что нужно учесть мышцы, сложные сочленения, гравитацию и пр. Но это вопрос сложности модели и качества данных, снятых с живого актёра.
То есть, доводя анимацию до совершенства, мы берём модель, учим её на одном актёре и надеваем лицо и одежду другого, или, вообще, превращаем в монстра. Но в итоге это всё равно получится кино, зависящее от актёрской игры.
Причём, если не писать детальный режиссёрский сценарий, где в каждом движении и каждом звуке подробно описывать десяток эмоциональных параметров в дюжине градаций, актёр, созданный AI будет довольно средним. (Короче, потянет только на массовку.)
Различия между компьютерными моделями и нарисованным руками хорошо видны в Mekakucity Actors. Там есть серия, где они во флешбеке демонстрируют, что могут и на компьютерах.
И, вообще, чтобы понять границы анимации надо смотреть Shaft.
Это, если считать границы сверху. Границы в сторону "дёшево и сердито" сейчас осваивает Trigger. Как пример можно посмотреть пару серий Kill-la-Kill. Cюжет Trigger не умеет, так что нескольких серий хватит, динамика интересная, но быстро приедается.
Чем интересно аниме. Это производство с низким бюджетом и потребностью создать максимально эффективный эмоциональный выход при минимальных затратах.
Для моих целей затраты слишком высоки, так что перекопав после европейской короткой анимации массу материала по японцам я двинулся дальше к более простому по технологиям. Всё равно, я советую изучить этот феномен.
( Read more... )