В тени Покемонов
Mar. 4th, 2018 11:21 pmПобеседовал с
akuklev об искусственном и естественном интеллекте в анимации. Думаю, оставлю здесь про аниме для тех, кто им не интересовался.
Анимация - это способ создания эмоционального канала. Руку можно поднять решительно, застенчиво, мощно, изящно, мощно и решительно, но испытывая страх... Проще нарисовать руками, чем объяснять искусственному интеллекту, что именно надо.
Основной инструмент аниматора - зеркало. В сложных сценах просят коллег изобразить движения и позы. Или ищут видео.
Анимация - коллективная работа. Это может быть как снижение качества комитетом, так и совместное творчество, когда движения персонажа доводятся до совершенства несколькими профессионалами.
То есть, потенциально в персонаж вкладывается больше, чем могут вложить средние актёры. Особенно, если он молоды или юны.
Пейзажи уже и в кино создают или дорисовывают, так что это не интересно. Но мультфильм позволяет упрощать. А это одно из основных качеств живописи: выкидывание лишнего и сосредоточение на главном. (Разве что кроме гиперреализма, но он мне никогда не нравился.)
Разделение на компьютерную и человеческую часть в создании проходит по границе эмоций. Миядзаки ещё в Принцессе Мононоко использовал компьютерную анимацию для монстров и богов. Заливку цветом тоже делали на компьютере. Но движения и лица у компьютера получаются хуже. Не потому, что они не могут плавно, а потому, что очень сложно задать физику, и практически невозможно - эмоциональное состояние. (Напомню, с компьютерами работают художники, а не программисты и психологи.)
Вершина компьютерной анимации - это Пиксар. И персонажи у них намеренно карикатурны. Потому что любое дальнейшее движение в сторону "правдоподобия" опустит результат на дно uncanny valley.
AI можно научить "походке решительного человека" и он проведёт персонаж по сцене, спустит по лестнице, обойдёт стул. Пока это выглядит убого, потому что нужно учесть мышцы, сложные сочленения, гравитацию и пр. Но это вопрос сложности модели и качества данных, снятых с живого актёра.
То есть, доводя анимацию до совершенства, мы берём модель, учим её на одном актёре и надеваем лицо и одежду другого, или, вообще, превращаем в монстра. Но в итоге это всё равно получится кино, зависящее от актёрской игры.
Причём, если не писать детальный режиссёрский сценарий, где в каждом движении и каждом звуке подробно описывать десяток эмоциональных параметров в дюжине градаций, актёр, созданный AI будет довольно средним. (Короче, потянет только на массовку.)
Различия между компьютерными моделями и нарисованным руками хорошо видны в Mekakucity Actors. Там есть серия, где они во флешбеке демонстрируют, что могут и на компьютерах.
И, вообще, чтобы понять границы анимации надо смотреть Shaft.
Это, если считать границы сверху. Границы в сторону "дёшево и сердито" сейчас осваивает Trigger. Как пример можно посмотреть пару серий Kill-la-Kill. Cюжет Trigger не умеет, так что нескольких серий хватит, динамика интересная, но быстро приедается.
Чем интересно аниме. Это производство с низким бюджетом и потребностью создать максимально эффективный эмоциональный выход при минимальных затратах.
Для моих целей затраты слишком высоки, так что перекопав после европейской короткой анимации массу материала по японцам я двинулся дальше к более простому по технологиям. Всё равно, я советую изучить этот феномен.
Аниме - это огромный пласт визуальной культуры. И во многих аспектах эта культура выше европейской. JohnK рекомендует студентам смотреть аниме, чтобы научиться гармоничной композиции цветов. Межличностные отношения в каком-нибудь гаремнике с сиськами и трусами часто оказываются сложнее и серьёзнее чем в кассовых изделиях Голливуда. Меня, как уже упомянул, интересует эмоциональных канал. И тут лучший материал сложно придумать.
Для Emotional Design 3.0 я просто собрал кадры из первой серии Nisikoi студии Shaft, распечатал их в размере визитки и разложил пасьянс. После чего весь текст сложился без проблем и осталось куча кадров, которые я не использовал. (Сам по себе сериал - туповатый но динамичный гаремник с достаточно унылым первоисточником. Я его, вроде, до конца не досмотрел. Но уже в первой серии было всё, что мне нужно.)
Для серьёзного знакомства с предметом надо зарываться очень глубоко. В своё время мне нужно было разобраться с некоторыми вещами и я смотрел много чего от шедевров до откровенного мусора. И последний был иногда более полезным, чем хорошо сделанные вещи с сильным сюжетом и сложными персонажами.
Кое-что я пересматривал по нескольку раз, делал скриншоты и искал информацию о создателях и процессе создания. Что-то смотрел в озвуче, что-то с субтитрами, что-то бубнило на фоне.
Немцы озвучивают качественно. Американцы - в основном халявно. На русском попадается когда бубнящий голос за кадром, когда работа на профессиональном уровне. (То, что попадалось коммерческого - практически всегда шлак, любительские команды в некоторых случаях делают лучше немцев.)
Иногда субитры нужны для того, чтобы понять надписи на фоне или японские культурные заскоки в сюжете. (Опять же, субтитры только английские и только у некоторых команд любителей. Немецкие профессиональные тоже приличные, хотя культурные особенности не объясняют, а сглаживают.)
Ниже несколько рекомендаций по первому знакомству с тем, что аниме может визуально. Это небольшая подборка, не затрагивающая темы вроде аниме о японской культуре или полезного для воспитания детей.
Для начала три столпа:
1. Сатоши Кон - работа с дробящимся и перетекающим пространством. Весь, начиная с Paprika, и в добавок стоит посмотреть мангу Opus.
2. Мамору Осии - виртуальные миры в Ghost In The Shell, ощущение полёта в Sky Crawlers. И прочее, включая другие форматы, - всё-таки гений.
3. Миядзаки известен всем. Стоит смотреть всего, включая ранние работы до Gibli, не смотря на традиционно провисающие концовки в последних полнометражках. Остальных режиссёров студии Gibli - по желанию. У Такахаты мне понравилась только акварельная рисовка. Tales from Earthsea - просто какой-то музейный путеводитель.
На немецком и бесплатно на watchbox.de лежат вполне приличные представители жанра
- Chaika, die Sargprinzessin
- Danmachi
- Jin Roh
- Kinzaver
- Norigami
- The devil is a part-timer
- Toradora!
Естественно, там гораздо больше, но оно или тупо-бойцовое, или труселя с кровищей. Ещё есть нормальное но детское или совершенно не интересное визуально.
Похоже, набор аниме там меняется, может чего ещё поставят (или уберут).
Дальше небольшой список того, что я могу посоветовать. (Посмотреть, а не купить. Во-первых, многое просто официально не вышло на других языках. Во-вторых, это просто то, что сгенерировано скриптом из записей по критерию приемлемого качества с последующим прореживанием.
Много чего есть у меня в обзорах. Если кому-то интересно посмотреть на обзоры отаку с картинками (и почему взрослые дяди любят маленьких девочек с большой винтовкой), то есть журналы типа
rotten_k или
sam_newberry.
- про эмансипацию и сильных женщин у
baka_utena (В этом плане Голливуд тоже на голову ниже японцев).
- про меху у
radikal_edvard
- про Gibli у
miyazaki_ru
Пожалуй, на этом остановлюсь. Дальше в ссылках начинается моэ-милитаризм и прочие странности.
Кого интересует наука, могу порекомендовать библиографию научных работ по манге и аниме. Там попадаются совершенно поразительные вещи вроде объяснения сцен насилия в манге для женщин или природы лоликона.
Анимация - это способ создания эмоционального канала. Руку можно поднять решительно, застенчиво, мощно, изящно, мощно и решительно, но испытывая страх... Проще нарисовать руками, чем объяснять искусственному интеллекту, что именно надо.
Основной инструмент аниматора - зеркало. В сложных сценах просят коллег изобразить движения и позы. Или ищут видео.
Анимация - коллективная работа. Это может быть как снижение качества комитетом, так и совместное творчество, когда движения персонажа доводятся до совершенства несколькими профессионалами.
То есть, потенциально в персонаж вкладывается больше, чем могут вложить средние актёры. Особенно, если он молоды или юны.
Пейзажи уже и в кино создают или дорисовывают, так что это не интересно. Но мультфильм позволяет упрощать. А это одно из основных качеств живописи: выкидывание лишнего и сосредоточение на главном. (Разве что кроме гиперреализма, но он мне никогда не нравился.)
Разделение на компьютерную и человеческую часть в создании проходит по границе эмоций. Миядзаки ещё в Принцессе Мононоко использовал компьютерную анимацию для монстров и богов. Заливку цветом тоже делали на компьютере. Но движения и лица у компьютера получаются хуже. Не потому, что они не могут плавно, а потому, что очень сложно задать физику, и практически невозможно - эмоциональное состояние. (Напомню, с компьютерами работают художники, а не программисты и психологи.)
Вершина компьютерной анимации - это Пиксар. И персонажи у них намеренно карикатурны. Потому что любое дальнейшее движение в сторону "правдоподобия" опустит результат на дно uncanny valley.
AI можно научить "походке решительного человека" и он проведёт персонаж по сцене, спустит по лестнице, обойдёт стул. Пока это выглядит убого, потому что нужно учесть мышцы, сложные сочленения, гравитацию и пр. Но это вопрос сложности модели и качества данных, снятых с живого актёра.
То есть, доводя анимацию до совершенства, мы берём модель, учим её на одном актёре и надеваем лицо и одежду другого, или, вообще, превращаем в монстра. Но в итоге это всё равно получится кино, зависящее от актёрской игры.
Причём, если не писать детальный режиссёрский сценарий, где в каждом движении и каждом звуке подробно описывать десяток эмоциональных параметров в дюжине градаций, актёр, созданный AI будет довольно средним. (Короче, потянет только на массовку.)
Различия между компьютерными моделями и нарисованным руками хорошо видны в Mekakucity Actors. Там есть серия, где они во флешбеке демонстрируют, что могут и на компьютерах.
И, вообще, чтобы понять границы анимации надо смотреть Shaft.
Это, если считать границы сверху. Границы в сторону "дёшево и сердито" сейчас осваивает Trigger. Как пример можно посмотреть пару серий Kill-la-Kill. Cюжет Trigger не умеет, так что нескольких серий хватит, динамика интересная, но быстро приедается.
Чем интересно аниме. Это производство с низким бюджетом и потребностью создать максимально эффективный эмоциональный выход при минимальных затратах.
Для моих целей затраты слишком высоки, так что перекопав после европейской короткой анимации массу материала по японцам я двинулся дальше к более простому по технологиям. Всё равно, я советую изучить этот феномен.
Аниме - это огромный пласт визуальной культуры. И во многих аспектах эта культура выше европейской. JohnK рекомендует студентам смотреть аниме, чтобы научиться гармоничной композиции цветов. Межличностные отношения в каком-нибудь гаремнике с сиськами и трусами часто оказываются сложнее и серьёзнее чем в кассовых изделиях Голливуда. Меня, как уже упомянул, интересует эмоциональных канал. И тут лучший материал сложно придумать.
Для Emotional Design 3.0 я просто собрал кадры из первой серии Nisikoi студии Shaft, распечатал их в размере визитки и разложил пасьянс. После чего весь текст сложился без проблем и осталось куча кадров, которые я не использовал. (Сам по себе сериал - туповатый но динамичный гаремник с достаточно унылым первоисточником. Я его, вроде, до конца не досмотрел. Но уже в первой серии было всё, что мне нужно.)
Для серьёзного знакомства с предметом надо зарываться очень глубоко. В своё время мне нужно было разобраться с некоторыми вещами и я смотрел много чего от шедевров до откровенного мусора. И последний был иногда более полезным, чем хорошо сделанные вещи с сильным сюжетом и сложными персонажами.
Кое-что я пересматривал по нескольку раз, делал скриншоты и искал информацию о создателях и процессе создания. Что-то смотрел в озвуче, что-то с субтитрами, что-то бубнило на фоне.
Немцы озвучивают качественно. Американцы - в основном халявно. На русском попадается когда бубнящий голос за кадром, когда работа на профессиональном уровне. (То, что попадалось коммерческого - практически всегда шлак, любительские команды в некоторых случаях делают лучше немцев.)
Иногда субитры нужны для того, чтобы понять надписи на фоне или японские культурные заскоки в сюжете. (Опять же, субтитры только английские и только у некоторых команд любителей. Немецкие профессиональные тоже приличные, хотя культурные особенности не объясняют, а сглаживают.)
Ниже несколько рекомендаций по первому знакомству с тем, что аниме может визуально. Это небольшая подборка, не затрагивающая темы вроде аниме о японской культуре или полезного для воспитания детей.
Для начала три столпа:
1. Сатоши Кон - работа с дробящимся и перетекающим пространством. Весь, начиная с Paprika, и в добавок стоит посмотреть мангу Opus.
2. Мамору Осии - виртуальные миры в Ghost In The Shell, ощущение полёта в Sky Crawlers. И прочее, включая другие форматы, - всё-таки гений.
3. Миядзаки известен всем. Стоит смотреть всего, включая ранние работы до Gibli, не смотря на традиционно провисающие концовки в последних полнометражках. Остальных режиссёров студии Gibli - по желанию. У Такахаты мне понравилась только акварельная рисовка. Tales from Earthsea - просто какой-то музейный путеводитель.
На немецком и бесплатно на watchbox.de лежат вполне приличные представители жанра
- Chaika, die Sargprinzessin
- Danmachi
- Jin Roh
- Kinzaver
- Norigami
- The devil is a part-timer
- Toradora!
Естественно, там гораздо больше, но оно или тупо-бойцовое, или труселя с кровищей. Ещё есть нормальное но детское или совершенно не интересное визуально.
Похоже, набор аниме там меняется, может чего ещё поставят (или уберут).
Дальше небольшой список того, что я могу посоветовать. (Посмотреть, а не купить. Во-первых, многое просто официально не вышло на других языках. Во-вторых, это просто то, что сгенерировано скриптом из записей по критерию приемлемого качества с последующим прореживанием.
- Просто круто:
- Hanamonogatari
Kyousougiga
Nekomonogatari Black
Sakasama no Patema - Комедии:
- Dragon Half
Gekkan Shoujo Nozaki-kun
Saiki Kusuo no Psi Nan
Tsurezure Children
Рубаки - Slayers - Интересные визуальные решения (при более-менее сносном сюжете)
- Amagi Brilliant Park
Bakumatsu Gijinden Roman
Knights of Sidonia
Monogatari
Nisekoi
Sasami-san@Ganbaranai
Soredemo Sekai wa Utsukushii
Space Battleship Yamato 2199 (2012) - Детское (в смысле для детей разного возраста и без гарантии, что там не будет сцен)
- Chuunibyou demo Koi ga Shitai!
Gabriel Dropout
Hataraku Maou-sama
Kami-sama Hajimemashita
Kotoura-san
Kuromukuro
Kyoukai no Rinne
Little Witch Academia
Magi
One Week Friends
Ozanari Dungeon
Tonari no Seki-kun - Динамичное (примеры разных лет и на разные вкусы)
- Dominion Tank Police
Joker Game
Lupin Sansei
Nanatsu no Taizai
The Big O
Ushio to Tora - Странное
- Le Portrait de Petit Cossette
NieA Under 7
OnePunch-Man
Ping Pong the Animation
Serial Experiments Lain
Space Dandy
Много чего есть у меня в обзорах. Если кому-то интересно посмотреть на обзоры отаку с картинками (и почему взрослые дяди любят маленьких девочек с большой винтовкой), то есть журналы типа
- про эмансипацию и сильных женщин у
- про меху у
- про Gibli у
Пожалуй, на этом остановлюсь. Дальше в ссылках начинается моэ-милитаризм и прочие странности.
Кого интересует наука, могу порекомендовать библиографию научных работ по манге и аниме. Там попадаются совершенно поразительные вещи вроде объяснения сцен насилия в манге для женщин или природы лоликона.