Про креативный класс
Apr. 29th, 2013 12:59 pmЭто пост скопирован с поста в LJ вручную из-за проблем с автоматическим переносом.
К посту про Амнезию надо, наверное, всё-таки добавить про креативный класс, веб и варенье. Всё равно, расписывать подробно лень. Может быть когда-нибудь и сделаю.
В последнее время появились толпы народу с горящими глазами, продающего UX, что расшифровывается как User Experience, а означает что-то вроде Emotion(al) Design и ещё кучу туманных вещей подобного рода.
Я бы назвал всех этих людей мошенниками, если бы они сами хоть чуть-чуть понимали, в чём не правы.
Сказка в том, что пользователь побродит по страничке, проникнется позитивными переживаниями и придёт вновь и вновь, и потратит деньги. И сказка эта лжива.
Позитивного опыта у пользователя в сети нет. Просто потому что опыт - это память, память - это эмоции, а эмоции в вебе не включаются. По крайней мере, позитивные.
Конечно, если варенье в банке будет с опилками или осколком стекла, эмоции включатся и опыт запомнится надолго. Но это просто качество продукта. И правильное слово тут просто Quality, в смысле QA и Testing.
Также если варенье будет горьким, солёным или слишком кислым, эмоция отвращения запишет опыт в мозги пользователя. Но это называется Usability.
К варенью ядовито жёлтого цвета с зелёными разводами цвета плесени пользователь даже не притронется. Но это называется Credibility.
Красивая банка и варенье правильного цвета будет лучше продаваться. Но это просто Design.
Также будут эмоции, если варенье поедается в компании бомжа, тупейшей блондинки и старого тролля. Но это опять же Comunity Management.
Что же насчёт позитива? Ни-фи-га.
В вебе нет ни подобострастного взгляда метрдотеля, ни стройных ножек официантки, ни глубокого выреза и выдающегося бюста секретарши. Бесполезна попытка создать тихую, приглушённую атмосферу в окне между вордовским документом и летной твиттера или на экранчике размером с ладонь посреди толпы в метро. А включение тихой успокаивающей музыки приводит к чертыханием и лихорадочным поискам той кнопки, которая это безобразие выключает.
Можно сделать хороший дизайн, подобрать цвета, расставить картинки, но для включения эмоций нужно вхождение пользователя за плоскость экрана, так самая narrative immersion. Ни в магазине, ни на страничке фирмы, ни даже в социальной сети это не получается.
Конечно, социальные сети порождают бурю эмоций. Но это не заслуга сайтов и их мудрых UX дизайнеров, это работа тех многих и многих неизвестных, непредсказуемых и неуправляемых , кто общается через платформу. И опять же, платформа может только помешать. Попытки выдавить эмоции техническим путём бесполезны.
Пять тысяч подписчиков интересны только тогда, когда мальчики начинают мериться, у кого длиннее. Десять тысяч лайков не заменят одного хорошего френдосрача. Накупленные виртуальные медальки ценны постольку, поскольку ими можно хвастаться. Особенно, если не только на страничке, но ещё и в реале.
Единственное, где есть UX - это игры. И желательно публичные. Когда-то eBay и другие аукционы позволяли это использовать. «Три - два - один... Победа!» И вот он - рождённый позитивный опыт. Но появились рациональные роботы и полностью убрали этот аспект из игры. По крайней мере в его позитивной части.
Короче говоря, в сухом остатке вывод таков, что UX и их проповедников надо выбросить на свалку истории, а толковых потом подобрать, прочистить мозги и отправить в Game Design. Может быть у одного из десяти и получится создавать позитивный опыт.
Естественно, развив и немного доработав идею, получаем очередной стартап.
В процесс покупки вместо упрощений и облегчений вносятся препятствия и загадки. Вместо ускорения выбора делаем задержку и многовариантность. Ставим врагов и прячем сокровища в тайники. Прописываем в use scenarios ветвления и ставим гадости, чтобы держать пользователя в напряжении. Потом завязываем всё это на социалку. После чего идём к инвесторам и выманиваем на весь этот бред денег.
Только нельзя при этом употреблять слово UX - не поймут.
К посту про Амнезию надо, наверное, всё-таки добавить про креативный класс, веб и варенье. Всё равно, расписывать подробно лень. Может быть когда-нибудь и сделаю.
В последнее время появились толпы народу с горящими глазами, продающего UX, что расшифровывается как User Experience, а означает что-то вроде Emotion(al) Design и ещё кучу туманных вещей подобного рода.
Я бы назвал всех этих людей мошенниками, если бы они сами хоть чуть-чуть понимали, в чём не правы.
Сказка в том, что пользователь побродит по страничке, проникнется позитивными переживаниями и придёт вновь и вновь, и потратит деньги. И сказка эта лжива.
Позитивного опыта у пользователя в сети нет. Просто потому что опыт - это память, память - это эмоции, а эмоции в вебе не включаются. По крайней мере, позитивные.
Конечно, если варенье в банке будет с опилками или осколком стекла, эмоции включатся и опыт запомнится надолго. Но это просто качество продукта. И правильное слово тут просто Quality, в смысле QA и Testing.
Также если варенье будет горьким, солёным или слишком кислым, эмоция отвращения запишет опыт в мозги пользователя. Но это называется Usability.
К варенью ядовито жёлтого цвета с зелёными разводами цвета плесени пользователь даже не притронется. Но это называется Credibility.
Красивая банка и варенье правильного цвета будет лучше продаваться. Но это просто Design.
Также будут эмоции, если варенье поедается в компании бомжа, тупейшей блондинки и старого тролля. Но это опять же Comunity Management.
Что же насчёт позитива? Ни-фи-га.
В вебе нет ни подобострастного взгляда метрдотеля, ни стройных ножек официантки, ни глубокого выреза и выдающегося бюста секретарши. Бесполезна попытка создать тихую, приглушённую атмосферу в окне между вордовским документом и летной твиттера или на экранчике размером с ладонь посреди толпы в метро. А включение тихой успокаивающей музыки приводит к чертыханием и лихорадочным поискам той кнопки, которая это безобразие выключает.
Можно сделать хороший дизайн, подобрать цвета, расставить картинки, но для включения эмоций нужно вхождение пользователя за плоскость экрана, так самая narrative immersion. Ни в магазине, ни на страничке фирмы, ни даже в социальной сети это не получается.
Конечно, социальные сети порождают бурю эмоций. Но это не заслуга сайтов и их мудрых UX дизайнеров, это работа тех многих и многих неизвестных, непредсказуемых и неуправляемых , кто общается через платформу. И опять же, платформа может только помешать. Попытки выдавить эмоции техническим путём бесполезны.
Пять тысяч подписчиков интересны только тогда, когда мальчики начинают мериться, у кого длиннее. Десять тысяч лайков не заменят одного хорошего френдосрача. Накупленные виртуальные медальки ценны постольку, поскольку ими можно хвастаться. Особенно, если не только на страничке, но ещё и в реале.
Единственное, где есть UX - это игры. И желательно публичные. Когда-то eBay и другие аукционы позволяли это использовать. «Три - два - один... Победа!» И вот он - рождённый позитивный опыт. Но появились рациональные роботы и полностью убрали этот аспект из игры. По крайней мере в его позитивной части.
Короче говоря, в сухом остатке вывод таков, что UX и их проповедников надо выбросить на свалку истории, а толковых потом подобрать, прочистить мозги и отправить в Game Design. Может быть у одного из десяти и получится создавать позитивный опыт.
Естественно, развив и немного доработав идею, получаем очередной стартап.
В процесс покупки вместо упрощений и облегчений вносятся препятствия и загадки. Вместо ускорения выбора делаем задержку и многовариантность. Ставим врагов и прячем сокровища в тайники. Прописываем в use scenarios ветвления и ставим гадости, чтобы держать пользователя в напряжении. Потом завязываем всё это на социалку. После чего идём к инвесторам и выманиваем на весь этот бред денег.
Только нельзя при этом употреблять слово UX - не поймут.
(frozen) Важные цитыты из комментариев
Date: 2018-12-29 05:54 pm (UTC)- Не-а. Если кратко, для подобных эмоций нужно одушевление. Не зря японцы массивно используют маскоты. Даже для того, чтобы пользователь "вошёл" в коридор стрелялки, нужно поместить туда врагов.
...
- "Кто не хочет, ищет причины, кто хочет - возможности" Это не аксиома. Это проблема. И её можно решить.
...
В тестах по usability есть один интересный момент. Если испытуемый один, то что бы он ни делал, на лице сохраняется нейтральное сосредоточенное выражение. Стоит подсадить в комнату других людей, и он преображается, начинает корчить рожи, говорить с компьютером и бить по столу кулаком.
Если говорить о тех эмоциях, которые не социальные, то это будет, скорее что-то из ряда базовых "страх, недоверие, усталость". Нам же нужны те, которые оставляют положительное ощущение. Причём, не общее, а чётко привязанное к нашему товару.
...
Именно присутствие других персонажей превращает технический процесс в фабрику эмоций. Присутствие может быть и виртуальным, а персонажи не живые, а AI.
Насчёт же истории, можно привести элементарный пример. Сейчас есть сервисы виртуальной реальности, позволяющие, скажем, примерить платье, не отходя от монитора.
Если добавить сюда ещё правильный фон вроде парижского бульвара, вставить какого-нибудь виртуального элегантного кавалера и дать ему пару банальных реплик, получим вполне годный сценарий, порождающий эмоции.
...
С другой стороны - кинотеатр. Те же номерки и билеты, но вот экраны iMax, например, оказывают совсем другое влияние. Не так важно, что смотреть, как на чем. А ведь это не содержание (контент), а вполне себе интерфейс... Как быть с этим?
О! Только думал пойти позвать.
В театр не ходят в одиночку. По крайней мере для переживаний. Иначе проще посмотреть всё с экрана компьютера.
Поход в театр - это акт. И тут актёры не только те, что на сцене, но и те, кто пришли. Во времена, когда это было одним из основных развлечении, дамы в лорнет рассматривали не только и не столько сцену. А галёрка взаимодействовала с актёрами и отдельные удачные анонимные реплики были знамениты не менее чем великие представления.
iMax - это просто игрушка. Новые переживания в смысле новых переживаний. Всё равно, что влезть на гору, полюбоваться водопадом или спуститься под воду.
Но тут действует эффект новизны. 3D кинотеатры, 3D телевизоры - это больше поиск, чем находка. После первоначального всплеска и удовлетворения любопытства (тут эмоция) интерес начинает падать. Потому как сходили, удивились, рассказали, а дальше уже начинается потребление. И тут производство новых эмоций даёт сбои.
Проблема только в том, что часто игрушки подменяют реальные вещи. Но, думаю, сетевому бизнесу это не грозит. А значит тезис полностью верный. Попытка подменить форму содержанием там, куда целенаправленно идут за содержанием - всегда закончится неудачей.
А вот не факт.
Это не Constraint, это - Opportunity.
...
Естественно. Потому как всё надо делать с умом.
Правильный японский унитаз подогревает седалище, играет печальные мелодии для улучшения концентрации, а потом спрашивает, как вытирать попу. Если особо продвинутый, то выполняет ещё и анализы, советуя изменения в диете.