vit_r: default (Default)
Rebekka 2025

Алтарь Идеи


[ itSotWC::2025-03-15_7 ]

В психологии интересны базовые прошивки. То, что закладывается в раннем детстве и воспринимается как непререкаемая истина.

Обратимся к Великой Русской Литературе.

Николай Алексеевич Некрасов, "Поэт и гражданин", 1855 год.
Read more... )
vit_r: default (Default)
Из закрытой дискуссии, потому ни места, ни персонажа не называю, но не процитировать не могу:
Я очень редко читаю книги целиком. Обычно читаю фрагменты или краткий пересказ.
...
Полное прочтение книг, при прочих равных (затраченное на чтение время) - позволяет ознакомиться с меньшим количеством идей, а не с большим.
Соответственно широта кругозора при полном прочтении книг сужается, а не расширяется.


В процессе уточнения выяснилось, что человек не понимает разницу между монографией и справочником. Я уже не говорю о том, что упоминание одной из особенностей художественной литературы завело в непроходимый тупик.
vit_r: default (Default)
Начало тут...

Проблема с чтением делится на два основных вопроса: Зачем читать? И Зачем читать на русском?

Первый вопрос можно разделить ещё на два подвопроса: Зачем читать познавательные книги? и Зачем читать художественную литературу?

В наше время засилья видео и пропаганды искусственного интеллекта всё не так однозначно.

Детям сейчас никто не объясняет преимущества книги перед смартфоном. Старые нравоучения не работают -- новые не придумали. Поиском по фразе типа "Как подружиться с книгой" можно найти методические разработки, но это или чиновничий официоз, или какие-то невнятные попытки самогипноза педагогов.

Старые стихи, которые вдалбливали в советской школе, безнадёжно устарели. Приставать к маме, трясти бабушку и умолять сестрицу сейчас не надо. Достаточно сфотографировать страницу и выбрать text-to-speech.

Понятно, что школа заставляет читать. Но она много чего ненужного заставляет. И методики у неё обычно те, что прививают только отвращение. Процесс чтения идёт на уровне "прочитал-сдал-забыл", не оставляя особых следов не только в душе, но и в читательских навыках.

Когда за дело берутся родители и начинают приучать-приручать к чтению, всё идёт гораздо эффективнее. (Похоже, профессиональное педагогическое образование -- это в основном про то, как сделать плохо.)

Проблема в том, что родители -- это внешний фактор. Пока они мотивируют, ребёнок читает. Может быть, удастся "подсунуть" пару книг, которые окажутся полезными в педагогическом плане или понравятся. Но внешнее давление обычно не создаёт любовь к чтению и как только оно ослабевает, ребёнок переключается на более удобные источники времяпровождения.

В крайнем случае, ребёнок читать продолжит, но на тех языках, которые ему привычнее. Зато, базовый словарный запас на русском будет набран. Это уже плюс.

В принципе, ничего страшного нет в том, что ребёнок не читает книги. Или не читает книги на русском. Миллионы людей так живут. И живут весьма неплохо, самодостаточно и полноценно. В очень хорошей немецкой гимназии из одноклассниц дочки большинство даже Гарри Поттера не осилили. А статистика говорит, что девочки в этом возрасте читают больше мальчиков.

Но предположим, что родители почему-то хотят привить ребёнку любовь к чтению. Причём, речь идёт не о марвеловских комиксах, а о толстых серьёзных книгах.

Короче говоря, нужно увлечение, которое возникает из потребности и привычки. Те, кто любят читать на одном языке, выучат второй и третий, чтобы читать на них, а не только быть в состоянии сказать "Принесите, пожалуйста, пиццу с грибами".

Прежде, чем переходить к чтению, стоит рассказать о другой стороне процесса. Над полкой с грамматикой и лингвистикой немецкого у меня полка с грамматикой и стилистикой английского, а над ней полка с учебниками для писателей. Их немного -- я собирал самое лучше. Пересказывать не буду, просто перечислю основные цели создания книг.
Read more... )

Case 13-7

Jul. 27th, 2018 07:28 am
vit_r: default (Default)
В основном, по поводу произошедшего, но в целом просто про этот блог.

Прошу запомнить: гениальность от сумасшествия неотличима по внешним признакам. Только результаты дают возможность оценить, что это было.

Я прекрасно знаю, на что мой блог сейчас похож. И я делал вещи, которые были гораздо дальше за гранью "нормального".

Не надо ставить диагнозы. Не надо объяснять мне, как всё выглядит, с точки зрения "нормального человека".

Это бан сразу. Не потому, что что-то не правильно, а потому, что человек не понял, куда попал, а вести дискуссии на эти темы я не буду.

Поверьте специалисту, я лучше других знаю, как оценить "психические отклонения" и как описать мою писанину скупым языком диагнозов.

Но я тут не занимаюсь эксгибиоционизмом. То, что вы видите - не совсем я. Это пишет не человек, это пишет персонаж, shadow image. И я сам не знаю, где правда, где неожиданная идея, где полёт воображения, а где просто бред.

Запомните. Это репортаж из Зазеркалья. Нельзя изображать из себя серьёзных занудных всезнаек. Это игра. Будьте проще. Не пробуйте поучать. Пробуйте учиться.

Честное слово, есть чему.
vit_r: default (Default)
yesterday part

The last exercise does not add anything new to the understanding of the nature of mathematics but it is important for further description of the confrontation between mathematicians and computers.

Let's take the line segment between dots "0" and "1" and summon the tabletop rational demon. This is the green demon who has a magical ruler that can exactly measure the distance between two mathematical points and a magical cutter that cuts a line segment at exact mathematical point. The width of the cut is exactly 0 in any measurement units but you can imagine that the demon leaves a thin green mark on the paper surface in the place of the cut.

The rational demon sets the exact positions for points "0" and "1", measures with his ruler the distance between them and cuts this segment into two halves. He has produced the number "1/2". We usually write it as "0.5".

Now he divides distance between "0" and "1" into three exactly equal segments and cuts the numbers "1/3" and "2/3".

Let's stop and look at the number "1/3". This is a perfectly simple rational number. But if we try to use the decimal representation, we get a strange construction "0.33333333333333…"

Ellipsis "…" means that this sequence is infinite.

By the way, behind "0.5" also lies an infinite sequence. Unfortunately mathematics teachers rarely mention this.
Read more... )
vit_r: default (Default)
yesterday part

Now please take a pen and draw a straight line that goes through points "1" and "2". Measure the size between your dots and draw the point "0" before "1". It would be nice, if the lengths from "0" to "1" and from "1" to "2" are equal, however this is not important.

Imagine two small mathematical demons standing at the point "0". They are big enough to go forward on top of your line. The black demon holds a flag with "{i : i ∈ N}" on it. He counts natural numbers. The red demon holds a flag with "{2*i : i ∈ N}". He counts only even natural numbers.

They start to go forward and they both make one move each second. The black "i" steps on the point "1", the red "2*i" jumps on the point "2". Then the "i" steps on the point "2". The "2*i" jumps again two times longer.

A mathematics teacher would draw a big circle and label it with "N" then a smaller one within it and label the smaller with something like "N2". The sentence you would hear during this may sound like "The set of even natural numbers is included in the set of natural numbers".

The representation is obvious, the definition is clear. Does this mean that there are two times more natural numbers than even natural numbers? (We use the definition of "N" that excludes the number "0".)
Read more... )
vit_r: default (Default)
yesterday part

To discover the second word, please draw the second point.

How many dots did you draw?

1 + 1 = 2

This is the simplest thing about mathematics anybody learns at the primary school.

Now look at your dots. They are different!

We add second dot to the first and get "2". We add first dot to the second and again get "2".

A kid looks into a schoolbook and counts "One apple plus one apple equals two apples". Then it asks "Why can we add them? They are different! Why can we add a good apple and a rotten one and again write '2'? Why can we add one apple and one peach and get '2 fruits'?"

Teachers and parents almost always do not answer this questions. Even in rare cases they know the reasons they think first-graders are too young to know the true. Instead, they label this curious child with "You do not have the mathematical thinking". Most children believe them.

Classmates who have weak imagination do not have interest in questions teacher do not answer and blindly repeat what the elders say. They believe they understand mathematics.

This is terrible.

Mathematics does not add apples to peaches. It does not add apples to apples or dots to dots. It operates with mathematical objects.

Before you transform your dots into "1 + 1" you strip them from all distinguishing features.

The second word that connects our world with mathematics is "abstract".

Please write the number "1" below your first dot and the number "2" below your second dot.

Now your dots represent two objects from the set of natural numbers. Mathematicians usually identify this set with the letter "N".

Are "1" and "2" you have written the same numbers that stand in the equation "1 + 1 = 2"?

No. Numbers you have written under dots are called "ordinal numbers" and numbers you use in your equation are called "cardinal numbers". This means you could use the set of letters and label your dots with "a" and "b". Or you could use the set of words and write "first" and "second". If your only task is to force mathematics to distinguish your dots, all three methods are equivalent.

The next mathematical word for you to memorize is "context".

Things that look the same may have different mathematical meaning. Things that look different may have the same meaning. Mathematicians may use the same term for different concepts and label the same concept with different terms. Anything depends on context.

Note, the set of natural numbers may start with "1" and may include "0" before "1". It is printed in books usually not as "N" but as double-struck capital N "ℕ" however nobody bothers to draw two lines in "N" on paper or on a whiteboard. Even the simplest mathematical abstraction has misleading representations and two different definitions.


Thursday part.
vit_r: default (Default)
This post is written in English because it is very important.

Previous part: Scientific models are created to find the truth, engineering models are created to become true



3. Mathematics is inhuman



First and foremost: I do not have moral rights to critique mathematicians from the point of view of a mathematician. Despite of my past participation in mathematical competitions, excellent marks, advanced courses in tricky topics and finally my external appearance I do not like mathematics.

It would be nice to point here to an article written by a Professor of Mathematics and simply note that I agree with this reputable opinion. Unfortunately all such texts I have seen so far are either not readable or wrong.

The second sin I force upon myself is the childish approach. To impose as a mathematician you must use a humiliatingly complex vocabulary and hide simple thoughts behind complex grammatical constructions. The text below is on the level of middle-schoolers with good imagination. This means many people who claim they are mathematicians or that they have the Mathematical Thinking would be not willing or not able to understand it.

Before I write the last part about dangers that mathematicians introduce into software development I try to describe some tricky aspects of the nature of this science.

You must distinguish between mathematicians and mathematicians. All my descriptions, samples and conclusions are based on knowledge I had received from excellent teachers and marvelous books. I only try to translate this wisdom into simpler words and I hope I would not fail.

The following text is divided into chunks of about 500 words, reading time for each is about 2-3 minutes. The author is not responsible for any mental or moral damage produced by execution of exercises described below.
Read more... )
vit_r: default (vit_r)
Окружающая среда фрактальна и нелинейна.

Прямо может превратиться во вверх, обойти слева по бурелому может быть в два раза дольше чем слева по болоту. Лес распадается на деревья, ветки, листья и кору. Озеро может быть по поверхности, а может быть ко дну. Ветер сдувает, ручей течёт.

Современный архитектор разбивает пространство плоскостями и сажает человека в клетку на прямых углах.

Югендстиль пытался разломать плоское разбиение неровными поверхностями. Сейчас мода и дешевизна и мебель укоробочили. Во многих случаях «хорошо обставленное жильё» безнадёжно мертво. Особенно сильно это ощущается в офисных помещениях. Отдельные цветочки и плюшевые игрушки у монитора не ломают перпендикулярность пространства, а только её оттеняют. Только фотографии на стенах пытаются взломать пространство.

У меня постоянно на полу лежит стопка книг. При наличии свободного места на полках и принципиального неудобства такого размещения. Сейчас прикинул - они зарастают угол.

У архитекторов компьютерных интерфейсов всего два измерения. И они с каждой новой модой используют их всё бездарнее и бездарнее.
vit_r: default (vit_r)
Manga samples cover image Небольшое дополнение к Emotional Design 3.0

Размышлял по поводу вот этого и замечания в очень интересной лекции Виктора Маламеда про портрет о том, что люди воспринимают объекты с вертикальной зеркальной симметрией как живых существ.

Если прикинуть, на протяжении эволюции, все природные объекты были или несимметричны в принципе (как камни), или обладали осевой симметрией (как еда типа яблок или фигня типа цветов). (Лист симметричен, но он только часть куста или дерева среди подобных, то есть - фактура.

Вертикальная плоскость зеркальной симметрии определяет объект как животное (и запускает программу поймать / бежать). Дополнительные признаки доопределяют объект до человека (и тогда запускается весь комплекс задач распознавания вплоть до определения признаков эмоционального состояния).

Если считать, что этот распознаватель заложен генетически (что вполне вероятно), то мы любые объекты с более-менее равными левой и правой частью на самых низких базовых уровнях воспринимаем как живые. Причём, мозг автоматически поворачивает плоскость симметрии в соответствии с положением объекта в пространстве. С картинками происходит то же самое, просто третья плоскость достраивается.

А теперь оглянитесь вокруг. Мы окружены объектами с вертикальной зеркальной симметричностью.

Отсюда два вывода:
  1. Так как система забита ложными сигналами, мозг начинает этот канал подавлять. То есть, разница между опознанием человека и табуретки всё больше сдвигается в сторону табуретки.
  2. На экране компьютера или смартфона симмитричные элементы интерфейса, или симметричные группы элементов интерфейса где-то на древнейших уровнях сознания распознаются как живые.

То есть, мой стандартный аватар слева холодно-мёртв. Зато, картинка справа вполне жива. И по мере уменьшения количества прямого общения с людьми она всё больше и больше оживает.

Практический вывод: нужно делать интерфейсы с вертикальной зеркальной симметриией. (Естественно, стараясь так, чтобы мышкой не надо было тыкать в область предполагаемых глаз.) Они будут восприниматься пользователями как живые. Со всеми вытекающими последствиями.

На этом всё. Теперь вы страдайте. А мне надо отложить ручку, выкинуть лист с дурацкими набросками, и заняться, наконец, чем-то полезным.
vit_r: default (vit_r)
Akagi_dorama_poster

Это из поста [livejournal.com profile] lapshinji. Постер дорамы по манге Akagi: Yami ni Oritatta Tensai / Akagi: The Genius Who Landed in Darkness. Наглядно видна связь между 2D и live action (плюс, конечно, макияж, освещение и фотошоп).

Практически это реализация психологических портретов персонажей в двух разных визуальных искусствах. Впрочем, картинка была просто чтобы что-то стояло в начале поста.

Кто не знает о Satoshi Kon, сначала стоит посмотреть официальную страницу Paprika с трейлером и видео про него из серии «Every Frame a Painting».

Случайно узнал, что перевели Opus, и заказал прямо в издательстве. Посмотрим, как получается отразить это на листе.

В принципе, английский мне нравится больше, но надо поддержать отечественного производителя. А то основной поток переводов - или после выхода аниме (даже из того, что на немецком не идёт), или трусы-драки-кровища, короче всё то, чем известен японская индустрия в обществе)

Satoshi Kon - это то, что сейчас надо понять.

Ты бежишь по коридору, вдруг всё становится зыбким, и ты проваливаешься в пустоту. Скачешь в самурайских доспехах на лошади и незаметно оказываешься в ракете. Протягиваешь руку, вдруг, мир раскалывается, опадает, и ты в совершенно другом месте, вокруг тебя совершенно другие люди. Разговариваешь с человеком, а он постепенно превращается в монстра...

Это не будущее. Не наркотические фантазии. Не мечты о волшебных технологиях. Это происходит с нами уже сейчас. В мире за экраном монитора. То, что вместо страшной сказки мы видим убогий калейдоскоп, является следствием бездарности создателей и их полного непонимания возможностей.

Психологическое восприятие себя сильно отличается от реального физического объекта. Даже соматосенсорный гомункулуc (гомункулус Пенфилда) выглядит жутко. И это после четырёх миллиардов лет эволюции в физическом мире.

Восприятие себя в абстрактном восприятии - загадка за гранью понимания сегодняшней науки. Всё, что по этому поводу попадалось из статей, совершенно не тянет на серьёзное исследование. Остаётся пытаться найти разгадку в откровениях гениев. Или хотя бы талантливых ремесленников.

Под катом дофига картинок. По-хорошему, нужно было вырезать части из страниц в большинстве мест, но мне сейчас влом.
Read more... )
vit_r: default (vit_r)

Contents

  1. Introduction
  2. Visual storytelling
  3. Orchestration
  4. References

Further reading

It's all. I can show more samples or write more about any aspect but let's stop here. If you ask, where you can find more about emotional design for computer programs and online services I can only answer that I don't know. Better saying, I know that this information is nowhere to find. My text is the result of an intersection of many disciplines. Unfortunately I do not know who else is interested in all of them simultaneously.

This theme is very complex. Of course it is relatively simple to collect some basic tricks and to write a book "How to add emotional design to your site". But the real title of such a book must be "How to add emotional design to your site and fail". As I mentioned early emotional design is a very dangerous game.

I end my article with a list of information sources. They may be not the best possible and this list is not complete. I mention only the books from my bookshelves and links from my bookmarks that were most useful for me or my kids.

I have read many books and scientific articles about psychology, psychology of emotions, psychology of perception, psychology of vision, and other sophisticated topics. They may be ignored. If we speak about art, "I know" is nearly equal to "I feel" and in many cases the second is better.

Below are only practical guides that may be used in the real work.

Storytelling

As mentioned early you can use emotional design without visuals. However in our digital edge of permanent interruptions it is extremely difficult to control the concentration of your audience. Images are much more effective.

Despite that the most important skill is the storytelling. Emotions are born when something happens. Even if you simply see something you must first look at it.

Read more... )
vit_r: default (vit_r)

Contents

  1. Introduction
  2. Visual storytelling
  3. Orchestration
  4. References


Под катом текст на английском, интересные картинки, и немного комментариев на русском.


Environment



Nisekoi 01 12_41


The idea to place a face on the screen and to try to speak directly to viewers had failed because such dialog does not add anything valuable to a written text. Additionally people read faster than they speak. Even modern text-to-speech technologies are not effective by information transmission. And they are unable to add emotions to their mechanical voices.

Consequently, even if you can create a perfect character, this is not enough. It, she or he will be not able to communicate with your audience directly. You must create for your characters place to live also objects and subjects to interact with.
Read more... )
vit_r: default (vit_r)

Contents

  1. Introduction
  2. Visual storytelling
  3. Orchestration
  4. References


Судя по отсутствию комментариев я пишу что-то или совсем непонятное, или совсем бредовое. Может быть народ просто на английском не читает, но писать серьёзные вещи на русском смысла нет.

Если кому не лень, просмотрите, пожалуйста, английский. Особенно стилистику и что выражено слишком туманно. Для не любящих басурманский язык под катом просто серия интересных картинок.


The language of thousand words



Long story short. To make emotional design successful you need a simple but powerful visual language.

After you have created a character concept you must make he, she or it alive. Your goal is to let your audience to believe. Simply speaking you must reach the state of narrative immersion, when the wall brakes and your audience will be absorbed into your imaginary world.
Read more... )
vit_r: default (vit_r)

Contents

  1. Introduction
  2. Visual storytelling
  3. Orchestration
  4. References


Nisekoi 01 03_03

Emotional design is dangerous



Before we start, let's repeat: emotional design is dangerous. Do not use it.

This post contains two distinct texts. You can read only English, if you are interested in the topic. You can read Russian, if you hade read previous posts in my blog. You can read both, if you can. The texts are independent. I'm too lazy to write them separate using the same set of images. There are also some things I won't see to be found by a search engine together with my name.

Как уже писал, если вы видите горизонтальную засветку по кадру, это Шафт или пародия на Шафт. В принципе, идея написать чего-то пришла, когда я пересматривал 89 скриншотов с первой серии. Потом она прошла, но не отсатала совсем. В результате, я решил всё-таки набить, чтобы отвязаться. Комментарии насчёт английского приветсвтуются. Насчёт всего остального тоже.


Тема немного перекликается с тем, что обсуждалось с [livejournal.com profile] slavinsky по маркетингу, с [livejournal.com profile] yurigordon по дизайну и ещё со многими по мелочам. Но писать на русском серьёзные вещи как-то влом. Для дела всё равно придётся переводить на английский. Хотя, по большому счёту тут опять же надо писать книжку.


Please note that my article is a short introduction. Compactness is preferred to correctness. My text does not contain explanations, proofs or recommendations. I would be forced to write a thick book to make this correctly.

I use screenshots from the first episode of anime Nisekoi for illustration. A bit later I explain why this is the best choice.
Read more... )
vit_r: default (vit_r)

Itazura na Kiss TV 16 21_34

Вот так выглядит брак с программистами и прочими аутистами. Захват должен быть свободным, необременительным, но надёжным.

Пост про мангу, психологию, любовь, брак, конфликты, сценарное дело, различные формы наративного искусства... Граф в тени покемонов, манга в дамском романе, менеджмент в романтическом квадрате и так далее. Надо, конечно, разбить на несколько тематических постов для удобства читателям, однако их тут мало ходит, а с записной книжкой так проще. Да, «наративное» - это, наверно, «повествовательное», но так лучше звучит.

Итак, добрые люди подсказали.
Itazura na Kiss is a gem to the shoujo demographic, as it is the mother of a lot of cliches found in today's shoujo series. Despite the fact that it is 2 decades old, it still stands out as unique for it has the series follow the main characters well into their life, over a span of 10 years. It was so popular it inspired popular series like Marmalade Boy and Fruits Basket.

Естественно, я не мог пройти мимо. Не завершённая из-за смерти автора Kaoru Tada манга Itazura na Kiss / A Prank Kiss / It Started With A Kiss / Mischievous Kiss / Playful Kiss / The Kissing Game / Озорной поцелуй оказалась на порядок интереснее того, что можно ожидать по описанию. Я посмотрел все переведённые на английский главы, аниме и немного японской экранизации с живыми актёрами, корейский вариант, наверно, досмотрю целиком. Может быть ещё какая версия попадётся.

Девочка из класса для тупых влюбляется в гениального мальчика, самого умного не только в школе, но и во всей Японии. Объясняется в любви, получает отказ и так далее. Короче, стандартный вариант с конфликтом, осознанием, поцелуями, реализацией в карьере и счастливым браком.

А вот фиг.

Как уже отметил по поводу Kill la Kill, правильный сюжет строится на троллях. В Itazura na Kiss их много. И в певую очередь это пара главных героев.

На этом со спойлерами закончил. Дальше под катом про практику и теорию.
Read more... )
vit_r: default (Default)
Это пост скопирован с поста в LJ вручную из-за проблем с автоматическим переносом.



К посту про Амнезию надо, наверное, всё-таки добавить про креативный класс, веб и варенье. Всё равно, расписывать подробно лень. Может быть когда-нибудь и сделаю.

В последнее время появились толпы народу с горящими глазами, продающего UX, что расшифровывается как User Experience, а означает что-то вроде Emotion(al) Design и ещё кучу туманных вещей подобного рода.

Я бы назвал всех этих людей мошенниками, если бы они сами хоть чуть-чуть понимали, в чём не правы.

Сказка в том, что пользователь побродит по страничке, проникнется позитивными переживаниями и придёт вновь и вновь, и потратит деньги. И сказка эта лжива.

Позитивного опыта у пользователя в сети нет. Просто потому что опыт - это память, память - это эмоции, а эмоции в вебе не включаются. По крайней мере, позитивные.

Конечно, если варенье в банке будет с опилками или осколком стекла, эмоции включатся и опыт запомнится надолго. Но это просто качество продукта. И правильное слово тут просто Quality, в смысле QA и Testing.

Также если варенье будет горьким, солёным или слишком кислым, эмоция отвращения запишет опыт в мозги пользователя. Но это называется Usability.

К варенью ядовито жёлтого цвета с зелёными разводами цвета плесени пользователь даже не притронется. Но это называется Credibility.

Красивая банка и варенье правильного цвета будет лучше продаваться. Но это просто Design.

Также будут эмоции, если варенье поедается в компании бомжа, тупейшей блондинки и старого тролля. Но это опять же Comunity Management.

Что же насчёт позитива? Ни-фи-га.

В вебе нет ни подобострастного взгляда метрдотеля, ни стройных ножек официантки, ни глубокого выреза и выдающегося бюста секретарши. Бесполезна попытка создать тихую, приглушённую атмосферу в окне между вордовским документом и летной твиттера или на экранчике размером с ладонь посреди толпы в метро. А включение тихой успокаивающей музыки приводит к чертыханием и лихорадочным поискам той кнопки, которая это безобразие выключает.

Можно сделать хороший дизайн, подобрать цвета, расставить картинки, но для включения эмоций нужно вхождение пользователя за плоскость экрана, так самая narrative immersion. Ни в магазине, ни на страничке фирмы, ни даже в социальной сети это не получается.

Конечно, социальные сети порождают бурю эмоций. Но это не заслуга сайтов и их мудрых UX дизайнеров, это работа тех многих и многих неизвестных, непредсказуемых и неуправляемых , кто общается через платформу. И опять же, платформа может только помешать. Попытки выдавить эмоции техническим путём бесполезны.

Пять тысяч подписчиков интересны только тогда, когда мальчики начинают мериться, у кого длиннее. Десять тысяч лайков не заменят одного хорошего френдосрача. Накупленные виртуальные медальки ценны постольку, поскольку ими можно хвастаться. Особенно, если не только на страничке, но ещё и в реале.

Единственное, где есть UX - это игры. И желательно публичные. Когда-то eBay и другие аукционы позволяли это использовать. «Три - два - один... Победа!» И вот он - рождённый позитивный опыт. Но появились рациональные роботы и полностью убрали этот аспект из игры. По крайней мере в его позитивной части.

Короче говоря, в сухом остатке вывод таков, что UX и их проповедников надо выбросить на свалку истории, а толковых потом подобрать, прочистить мозги и отправить в Game Design. Может быть у одного из десяти и получится создавать позитивный опыт.

Естественно, развив и немного доработав идею, получаем очередной стартап.

В процесс покупки вместо упрощений и облегчений вносятся препятствия и загадки. Вместо ускорения выбора делаем задержку и многовариантность. Ставим врагов и прячем сокровища в тайники. Прописываем в use scenarios ветвления и ставим гадости, чтобы держать пользователя в напряжении. Потом завязываем всё это на социалку. После чего идём к инвесторам и выманиваем на весь этот бред денег.

Только нельзя при этом употреблять слово UX - не поймут.
vit_r: default (vit_r)
Tasogare Otome × Amnesia 12 (Director's Cut) 11_39

User Experience - это то чувство, которое остаётся на следующий день после того, как всё варенье из банки съедено.



С аниме - как с картинами Поллака: явно чувствуется, что что-то есть, но, что именно, и что из этого следует, совершенно не понятно.

Скриншоты я собираю достаточно редко и раскладываю по небольшому количеству разделов. Среди них есть «Цвет», «Композиция», «Лица»... И только в исключительных случаях создаётся особая категория. Одна из них - для аниме Tasogare Otome x Amnesia (Dusk Maiden of Amnesia / Сумеречная дева и амнезия). Потому что там есть всё и всё сбалансировано и прекрасно.

Музыка и озвучка тоже на уровне.

Тут я этот сериал уже упоминал в связи с цитатой из обзора [livejournal.com profile] sam_newberry

В принципе, если взять только восьмую и двенадцатую серии, вырезать анимешные заскоки и добавить чуть-чуть из других эпизодов, получится обалденный фильм про мальчика, влюбившегося в призрака. Впрочем, можно ничего не добавлять, а просто посмотреть восьмой и двенадцатый без последних пяти минут. Остальное состоит из школьников, мистики, страшилок и реверансов специфическим вкусам аудитории. Тоже хорошо и качественно, но драматургия уже не на том уровне. Короче, всё как в эпиграфе: вкусно, но проходяще.

В принципе, сейчас надо написать много умных слов про композицию, эмоциональный канал или прогуляться по модным течениям вокруг веба, но пост под катом совершенно хулиганский и состоит из одних картинок без комментариев. Порядок и смысл перемешан, но так получается интереснее. Музыку можно послушать по вышеприведённой ссылке.

Read more... )
vit_r: default (vit_r)
A good movie is three good scenes and no bad scenes.
Howard Hawks



У японцев есть одна замечательная черта. Пока всё шуточки и балаган, персонажи получаются достаточно правдоподобными. Даже в бреде вроде Mirai Nikki. Но вот как только они пытаются быть серьёзными, обязательно где-нибудь накосячат.

В очень и очень качественном сериале Madoka Magica всё было хоть и занудно, но достаточно хорошо. До того момента, как авторы не полезли в физику и не сделали из МакГаффина абсолютнейший бред про энтропию и девочек-батарреек. Mawaru Pinguindrum был великолепен, пока авторы не обложились стопками книг и не облажались с попытками подвести под действо теологический смысл.

В конце концов под шелухой натасканных из разных источников цитат мотивация получается простая и, как правило, лживая. И, если герои ещё изредка что-то делают по воле обстоятельств, то для отрицательных персонажей действует формула: «Злодеи - злодеи, потому что злодеи.»

В этой связи интересно смотреть восторженные обзоры, когда люди ищут смысл в натасканных из разных мест штампах и пытаются приписать физический смысл грому пушек в вакууме.

Из свежих сериалов особенно забавно читать восхищённые отзывы про киберпанковский Psycho Pass. Околокомпьютерный бред ещё можно как-то съесть, но когда авторы пытаются подвести психологические основы под мотивацию очередной злодейки, приходится только скептически фыркать.

Второй по восхваляемости «серьёзный» сериал Shinsekai Yori в последней серии тоже учудил. На этот раз чисто визуально.

Как и положено для ужастиков, героиня идёт по тёмному-тёмному лесу и посреди жуткой жути и страшного страха неожиданно


на неё собирается напасть гламурный лев на каблуках (см. картинку).

Shinsekai Yori 09 21_17_crop / гламурный лев



Создатели явно не смогли избавиться от какой-то детской психической травмы, вызванной учительницей младших классов.

Так что с «no bad scenes» японским аниматорам справиться не удаётся. Разве что только Chu-2 стабильно выдаёт в каждой серии не менее трёх хороших и ни одной бредовой, ни разу не допустив ляпов ни в мотивации, ни в психологии. Но это как-бы комедия, про как-бы свихнувшихся на манге, аниме и играх школьников. (Хотя на самом деле там совсем не про это и под поверхностью спрятано много чего ценного, а герой чисто по мужским качествам даст фору всем пилотам гандамов и центрам гаремов.)

Почему же народ не замечает косяков и восхищается абсолютно бредовым бредом? Даже, если учесть любовь между девочками в Madoka Magica, все виды извращений от инцеста до педофилии в Mawaru Pinguindrum, кровь и кишки в Psycho Pass и однополую свободную любовь в Shinsekai Yori, восхваление фанатами именно сценарных ходов намного превышает их разумную и неразумную ценность.

Видимо, проблема в отсутствии критического мышления. Причём, аниме - это только наиболее яркий индикатор. В политике, экономике и психологии идёт всё то же восхваления квазинаучного бреда. Британские Учёные уже стали клеймом качества, но ими всё ещё активно прикрываются в качестве научного источника, а недавно в споре по вопросам биологии опять наткнулся на аргумент «Потому что так показывают во всех американских фильмах.»

Закончу цитатой из статьи [livejournal.com profile] clear_text
Наконец темницы рухнули, и свобода нас это самое у входа. И вдруг оказалось, что систематическое образование и обязательный рационализм были чудовищным насилием над личностью, которой все это ни к черту не нужно.


Здравствуй племя младое, незнакомое.
vit_r: default (vit_r)
daarken_hellkite_hatchling http://muddycolors.blogspot.de/2012/09/guest-blogger-daarken.html Мало того, что задача сделать непонятно что, так ещё и входные данные практически не структурированы ни по формату, ни по содержанию. Прикидываю очередную версию решения, начинаю смотреть и выясняю, что надо переделывать. При этом количество параметров давно превышает объёмы, способные поместиться в голове. Так что настроение как на картинке. По этой причине простыня заметок, родившихся на ассоциативных связях. Разбивать на отдельные посты лень.

Похоже, для популярности произведение должно быть детективом или содержать элементы детектива. Иначе получается или заумная «Высокая Литература», которую нормальные люди читают только в приступе мазохизма, или макулатура, держащая читателя на одном из двух вариантов: «Подайте на хромую собачку!» или «А сейчас он набьёт морду ещё более мощному врагу». (Принцип удержания универсален и не зависит от того, имеем ли мы дело с любовным романом или с кровавым триллером. Меняются только собачки и способы мородонабивания).

Если в основе детективная составляющая и читатель соревнуется в разгадывании, пытаясь обогнать героев, сверху можно нагрузить всё, что угодно. Естественно, в определённых пределах.

Только что закончившаяся Hyouka является ярчайшим тому примером. Хоть традиционно для японцев персонажи с болшими тараканами в голове, первоисточник исключительно мощный и психология выписана на отлично. Особенно, как герой чуть-чуть, но не услышал признание в любви, не проехал с героиней на велосипеде, не получил от героини Шоколадку в День Святого Валентина и не признался в любви сам. Хотя, с последним всё понятно без слов, так что как-бы и не нужно, ибо анимация тоже на запредельной для Голливуда высоте. (С другой стороны, без вербализации отношений конфликт оставлен для дальнейшего развития. И герои могут дальше «чуть-чуть, но не...»)

Кстати, почему «признаться в любви»? Оно же то же самое, что и «признаться в преступлении».

В последнее время заинтересовался примитивными произведениями. Там штампы даны в чистом, дистиллированном виде, а сюжет напоминает скоростное шоссе с подробными и яркими указателями.

Если герои ссорятся, то из-за совершенной ерунды. Если что-то высказывают, то только прямым текстом. Если кого-то делится своими плохими предчувствиями, то они приобретают силу приговора, который будет реализован в следующей серии. Если героиня в опасности и рядом с ней персонаж мужского пола, но не герой, то этот персонаж попытается спасти героиню неуспешно и будет съет. Как раз за мгновение до того, как явится герой и спасёт героиню правильно.

Второй источник прямолинейных сюжетов - это просмотренное с детьми. Тут простота как раз полезна, иначе надо останавливать и объяснять. Что при большой частоте утомляет обе стороны.

Интересно, что рекламируемые в российском сегменте возрастные ограничения не так, чтобы и нужны. По крайней мере в нынешнем виде. Дети сами закрывают глаза или вообще удаляются от экрана, когда сцены выходят за рамки. Младший - на причинении физического ущерба, старший - на романтических моментах. Правда, для того, чтобы срабатывали предохранители, произведение должно создавать эмоциональный канал. Том и Джерри с FSK или 0, или 6+ учат детей насилию и садизму.

А вот игры - зло. И потому, что тупые. И потому, что эмоционального канала нет и игрок со всеми разделывается без жалости. Причём, в первую очередь игры учат без оглядки убивать себя. Даже в самых примитивных игрок с персонажем себя ассоциирует. Narative immersion в играх как раз отличная. Зато эмоциональный канал нулевой. И игрок не переживает. Ни за себя, ни за других.

Искусство - это концентрированный опыт жизни. Прежде всего эмоциональный. Если детей огородить совсем, то учиться реакциям на отрицательные и сложные ситуации им придётся на реальном мире, что не очень-то правильно. С другой стороны, от дряни, предлагающей дурные или примитивные решений, ограждать как раз стоит. (В принципе, если оставить корейскую манхву, японскую мангу можно запрещать. Я не против. В среднем манга переплёвывает корейцев только по истеричности и извращённости.)

Кстати, заодно прорекламирую вебтон The Friendly Winter. Интересен не столько сюжет (хотя и он тоже), сколько скорость перевода. Люди гонят по одной главе в день.

Ещё одним пунктом, достойным упоминания является околоанимешная наука. На днях на горизонте ничего интересного не происходило, кроме мелькнувшего ужасного перевода книги «Манга и философия», в английском оригинале содержащей вполне фундаментальные статьи под редакцией двух профессоров киноискусства и попкультуры.

Забавно не только название, но и сам смысл. Манга - это дикая индивидуальная потогоная система, заставляющая автора каждую неделю, максимум - каждый месяц, производить новый полноценный сюжет. И так на протяжении многих лет.

Бедный автор смотрит в потолок, бегает по комнате, потом хватает первую попавшуюся книжку, начинает листать и думает «Вот это подойдёт. А из этого можно сделать продолжение. А тут поменять местами и растянуть на пару глав...»

Полученный результат срочно раскладывается по страницам и панелям, рисуется и передаётся в редакцию. После чего автор ищет источники вдохновения для продолжения.

Мудрые профессора в далёкой Америке читают серию, морщат лоб, чешут затылок и растекаются мыслею по древу. После чего в толстых журналах появляются статьи «Влияние древнегреческой мифологии на BL мангу» и «Философия Ницше в аниме постапокалипсиса».

Это не блоги. И не отзывы в журналах. Люди получают за это деньги и научные звания.

Интересно, исследует ли кто-нибудь тему бейсбола в диснеевском Алладине или влияние тактики североамериканских индейцев на сюжетные решения в Том и Джерри? Неужели нет инстанций, выделяющих бюджеты и научные ставки на подобные животрепещущие вопросы...

По Ice Age была палеонтологическая выставка с полноразмерными моделями животных, использованных в мультфильме. Но на научность никто не претендовал и, несколько я понял, организовала это сама студия в целях рекламы.


На muddycolors неделя драконов. Картинка сверху оттуда.

Profile

vit_r: default (Default)
vit_r

January 2026

S M T W T F S
    12 3
45678910
11121314151617
18192021222324
25262728293031

Syndicate

RSS Atom

Most Popular Tags

Style Credit

Expand Cut Tags

No cut tags
Page generated Jan. 6th, 2026 10:38 pm
Powered by Dreamwidth Studios