vit_r: default (vit_r)
[personal profile] vit_r

Contents

  1. Introduction
  2. Visual storytelling
  3. Orchestration
  4. References


Судя по отсутствию комментариев я пишу что-то или совсем непонятное, или совсем бредовое. Может быть народ просто на английском не читает, но писать серьёзные вещи на русском смысла нет.

Если кому не лень, просмотрите, пожалуйста, английский. Особенно стилистику и что выражено слишком туманно. Для не любящих басурманский язык под катом просто серия интересных картинок.


The language of thousand words



Long story short. To make emotional design successful you need a simple but powerful visual language.

After you have created a character concept you must make he, she or it alive. Your goal is to let your audience to believe. Simply speaking you must reach the state of narrative immersion, when the wall brakes and your audience will be absorbed into your imaginary world.

To achieve this you must create a believable world, a believable flow of events and a lot of believable characters. You must also create a bound between your characters and your audience. All components must be aligned together and do not contain breaches which will throw your audience back into the real world.

Let's repeat: They must not be "right" or "correct". They must be believable.

Real people, animals, interiors and landscapes are not flat and a spectator is not separated from them with a small flat window. You cannot create a human on the computer screen but your character in the world behind the screen may be believably alive.

Technologies are not important. A video with live actors may give an impression of a fully artificial boring play. A simple animation with a set of stick figures may be perceived as true life of fully alive humans and their adventures may fully catch the audience.

Modern computer technologies enable to create 3D faces that are nearly equal to human faces and give them facial expressions that are nearly equal to natural human emotions. Unfortunately they are creepy. We communicate with real people most of the time. Even computer addict introverts have enough experience to notice small differences between artificial and natural behavior. And they react unconsciously. They won't believe in humans that look nearly the same as humans but are not humans. To make a bound you need be honest or at least play a honest game.

Books are created only from black characters on white pages but some of them can fully immerse readers. Writers have got only one communication channel: written language. Classical books do not contain moving images, sounds, voices and smells. Readers cannot feel cold wind blows on their faces or the weight of a long sword in their hands. But their imagination fills this gaps.

Visual art is not about creating visual perception that may be mistaken for reality. It is about creating a special fantastic reality. Artists of all epochs from ancient times to modern days try to "speak" with the viewers. They do not mirror real world but use special symbolic language. Even in the hyper realistic paintings the selection of compositions, colors and objects is not random. Each drawing, painting or sculpture contains a message, a feeling or an impression behind the visible part. If this would not be the case, we would not call these things "art".

Audience must be able to "read" this visual language. Painters of previous epochs had used a broad variety of symbols. A palm branch, a dove in the sky, square and compasses were not simple images but hidden messages for educated audience. Modern art extends this habit to the state when in some cases it is "not readable" without "decoding" made by experienced art experts.

Simply speaking, it is impossible to use or to simulate real humans in computer programs for the purposes of emotional design but there exist a broad variety of narrative, symbolic and visual languages that may be used for this purposes.

The most obvious sample would be the language of cinema. There are a lot of video clips in Internet. Some are bad others are very believable or amusing and go viral through social networks. An excellent example may be Stive Jobs' presentations.

Other sample are mascots that try to represent a product or a service. For instance these are a Linux penguin, Firefox red fox, Free BSD red demon, Google's Android or felines of Mac OS X versions. You can note that this are mere symbols and nobody associates them with real products.

The problem with mascots is that they are not moving and do not show any emotions. We can say that static portraits represent a rudimentary visual language but for emotional design you need to take a few steps in the direction of cinema.

To make emotional design effective we must find a visual language that is powerful enough to impress the audience but simple and cheap to make it effective for real tasks.

Among many possibilities I suggest to choose the language of manga and anime. In some cases some Japan specific symbols are not readable for European auditory but the learning time is very short especially for kids and young adults. Western comics are good in many cases but they usually fail to transmit emotions.

Not every manga is good and most of anime are crap but for the purposes of emotional design we can select the best examples. Other good sources are Korean manhwa and modern french animation but they are less "industrialized".

Nisekoi 01 19_13

Интересно, что набор эмоций у Онодеры гораздо примитивнее. И совсем не потому, что она не главня героиня гарема. У неё практически отсутствуют негативные эмоции. Даже, увидев своего любимого с другой, она не обиделась и не разозлилась. Это не хороший характер - это плоский персонаж. В принципе, можно сказать, что она глубокий интроверт с признаками аутизма.


It is possible to communicate very complex emotions using simple designs, big eyes, small mouths and cheap production systems. There are a lot of good examples of complex scene designs, facial expressions or dynamic sequences. On the other hand the goals of emotional design may be achieved with more simple tools. A set of static images may be enough, if they are shown in a right moment and in a right place, their composition is right and the creators have talent. (Unfortunately this component is not avoidable. For fiction books you need the writer's talent, for animation you need the visual storyteller's talent. It is impossible to create a tool or a set of simple tricks that could replace them.)

Next sections contain a basic set of visual language vocabulary. This are screenshots from the first episode of anime Nisekoi created by Shaft. I could use any source such as Hollywood movies, European caricatures from modern magazines, American comics or paintings of great artists. However my best preference are Shaft's works. They speak this language in the most powerful and clear way.

Face and details



Nisekoi 01 21_35

Eyes are the most important component. If you were curios about strange proportions of anime faces, this is the first and the most obvious answer. Under "eyes" I mean their shape, their color and gaze direction, the shape and position of brows and wrinkles.

Eyes are enough for many basic emotions. If we speak with real people and try to understand their internal state we look them in the eyes most amount of time.

You can train your body language. You can control your hands and your face but your eyes do not lie. At best you can reduce the moment of this honesty to a small fraction of a second.

Humans' eyes are relatively small, their expressions are subtle and they are difficult to read. Anime makes eyes big or even unreasonable big to make character expressions clearly readable even for small figures.

Nisekoi 01 12_04

Unfortunately eyes alone are enough only for most strong and most basic emotions. To make message more clear you must add mouth.

Nisekoi 01 16_03

Other parts of a character's face are not important. For a real human there are a lot of facial muscles that play important role in facial expressions. For an artificial face this slight movements are very expensive to reproduce. Additionally small details on a simplified face make it look more old and ugly.

On the other hand the head shifts and tilts may add clearness to the character's emotional state.

Nisekoi 01 17_24

Some emotions may be expressed by hands.

Nisekoi 01 18_59

However hands' power is relatively weak and in most cases it is better to add a face with big eyes on it.

Nisekoi 01 20_05

Figure



Nisekoi 01 02_39

Body language is a popular term. There are a lot of books and courses. It is simple to study them and to try to apply this vocabulary.

Unfortunately there is an important difference between real people and artificial characters. A computer monitor, a smartphone screen and a book page are flat. They are also small but this is less critical problem. Main difference between 3D and 2D words is that body expressions are not readable, if they are applied to directions orthogonal to the image surface.

Here I mean the real 3D. Artificial 3D images on a flat screen may use shadows to make positions of a body and its parts more readable but two important components are missed: viewer's binocular vision and depth of focus. Modern technologies cannot emulate both of them simultaneously even in most advanced cases by divided images for left and right eyes and special glasses.

This implies a very important rule for 2D images: character contours must be "readable".

Nisekoi 01 01_37

Simply speaking in most cases your character must be turned away from the viewer. At least this is applicable to some parts of his, her or its body.

Nisekoi 01 06_53

Second consequence is the demand to exaggerate "standard" body language. We can recognize small movements and position shifts while observing real humans. For artificial simplified images this would be not the case. 2D body language is a "loud" version of what we see in real life.

Similar problems have theater actors. Their poses are also exaggerated. Most prominent example would be ballet's visual language.

Cartoons specific tricks



Nisekoi 01 23_27_1

A very important advantage of cartoons is that they are not obligated to be "real".

There are a lot of expressions that are cartoon specific. I mention only few of them.

First and most obvious is the use of colors. Even Hollywood changes digitally results of a shooting in real location to set the right mood. Actors' costumes are also selected according to director's goals. However cinema is bound with a demand to preserve "real" looks. Cartoons do not have this chains and are free to play with extreme color compositions.

Nisekoi 01 15_36

They are also free from "real" shapes and can turn characters into caricatures without losing their believability.

Nisekoi 01 05_46

They can successfully combine "normal" and "exaggerated" components.

Nisekoi 01 07_26

Cartooning also has a broad variety of symbols and stamps.

Nisekoi 01 15_29

They are primitive and banal but they work quite well.

This all can be applied not only to a character, but also to the environment and the camera position.

Nisekoi 01 08_27

2D artists are free. As long as they know their craft and have talents anything works quite well.

Next Part: Orchestration

Date: 2014-03-13 05:20 am (UTC)
wizzard: (Default)
From: [personal profile] wizzard
на неожиданную для собранной аудитории тему пишешь ты, имхо

Date: 2014-03-13 06:36 am (UTC)
From: [identity profile] vit-r.livejournal.com
Неожиданную - в смысле не интересную или не понятную?

Date: 2014-03-16 04:52 am (UTC)
wizzard: (Default)
From: [personal profile] wizzard
В смысле неинтересную потому что слишком уж далекую а не из-за каких-то качеств самого контента

Date: 2014-03-13 07:48 am (UTC)
From: [identity profile] shalcker.livejournal.com
Просто тут всё правильно и поэтому не вызывает комментариев. Некому писать "да ну, это же просто чувства, что в них опасного?" (тем более когда вокруг Крым-Крым!), или "промышленные методы аниме идут лесом, да здравствует настоящее творчество!"

По определению "таланта" можно поспорить разве что... что "простой набор трюков" не требующий "таланта" может существовать, и его наличие или отсутствие очень сильно зависит от поставленной задачи.

Что обычно дает "талант" - это внутреннее подкрепление к применению "простых трюков", которое постепенно дает опыт и подводит человека к mastery (известные десять тысяч часов)... или не подводит.

Date: 2014-03-13 08:32 am (UTC)
From: [identity profile] vit-r.livejournal.com
Если тут всё правильно, непонятно, почему этого никто не использует. Даже в играх. Хотя, может быть правильно, но не нужно.

Насчёт таланта думаю, он всё-таки (в большинстве случаев) основывается на ремесле, но им не заменяется. Если десять тысяч часов учиться трюкам, в результате может получиться просто дрессированный исполнитель.

Date: 2014-03-13 10:55 am (UTC)
From: [identity profile] shalcker.livejournal.com
В AAA играх пытаются перепрыгнуть через Uncanny Valley на "достаточную реалистичность" (вроде уже вполне правдоподобны "на уровне актеров").

В Visual Novel вовсю используют подобный минимализм, особенно там где не могут компенсировать голосом.

Из-за разделения программист-художник-сценарист в отдельных людей про "генерацию эмоций" думают обычно в виде кат-сцен (здесь у нас - эпическая сцена смерти!) или общего фона (город, пораженный чумой!). Из-за любви к "свободе выбора" в играх считают "ну, мы покажем, а у человека какая-то эмоция возникнет - пусть сам выбирает какая! вот ему варианты в диалоге какие мы предусмотрели"; смотрят на эмоции как на возникающие сами по себе, "мгновенный выбор" на основе того опыта с которым человек уже пришел в игру, а не что-то чем надо активно и постоянно управлять, аккуратно подводя человека к тому почему и как сцена смерти действительно эпична, и что он должен думать по поводу чумы в городе - радоваться? огорчатся? бороться или разжигать?

Date: 2014-03-13 11:47 am (UTC)
From: [identity profile] vit-r.livejournal.com
Uncanny Valley - это всё-таки больше про cute-ugly, чем про эмоциональную связь. Чтобы в кино нормально передать эмоции, оператор меняет планы и положение камеры. В играх переход фигура - крупный план и обратно просто чтобы показать ярость персонажа делать никто не будет.

И опять же персонаж в игре можно сделать выглядящем реалистично, но движения и мимика - это совершенно другой уровень. То есть, приходится идти по пути Аватара, когда на игру живого актёра надевают "маску".

Насколько понимаю, даже не смотря на актёров, эмоциональная привязанность в играх AAA класса будет скорее основываться на сюжете, тексте и голосе, чем на визуальном восприятии.

Visual novel - это промежуточное состояние между мангой и аниме. Хорошие примеры из манги и аниме я знаю, а в visual novel влезать не хочется просто из-за экономии времени. То, что видел на скриншотах у других, не впечатляет.

Эмоции игрока - это немного не то. В чистом эксперименте он будет проходить игру с тупым застывшим лицом. Просто потому, что демонстрировать внутренние переживания некому. Вот, если посадить рядом кого-нибудь, может начнёт корчить зверские рожи и громко ругаться.

То, что я имею ввиду - это внутренний персонаж, эмоции которого вполне определены. И пользователь ими "заражается".

И речь тут, скорее, не про игры, а про "серьёзный" софт. О UX aka User Experience говорят на всех углах, а про эмоции забывают.

Date: 2014-03-13 01:36 pm (UTC)
From: [identity profile] shalcker.livejournal.com
>Эмоции игрока - это немного не то. В чистом эксперименте он будет проходить игру с тупым застывшим лицом. Просто потому, что демонстрировать внутренние переживания некому. Вот, если посадить рядом кого-нибудь, может начнёт корчить зверские рожи и громко ругаться.
Многие зверские рожи идут мимо сознания - особенно когда это игра против других игроков. Но человек рядом конечно увеличивает интенсивность.

>То, что я имею ввиду - это внутренний персонаж, эмоции которого вполне определены. И пользователь ими "заражается".
>И речь тут, скорее, не про игры, а про "серьёзный" софт. О UX aka User Experience говорят на всех углах, а про эмоции забывают.
Что-то встречал и по этому поводу; а как определить какая эмоция нужна (и нужна ли)? Что должен чувствовать бухгалтер пользуясь бухгалтерской программой и считая баланс? Но конечно понимать методы после того как мы уверены "хотим вот это" - полезно.

Вообще в этой стороне я больше интересовался гамификацией, а набор эмоций к гамификации шел "бесплатным довеском".

Date: 2014-03-13 01:58 pm (UTC)
From: [identity profile] vit-r.livejournal.com
Многие зверские рожи идут мимо сознания

В принципе, это результат наблюдений. Увлечённый игрок - он весь в другом мире, его жизнь - на кончиках пальцев, а в этом осталось забытое бренное тело.

а как определить какая эмоция нужна (и нужна ли)?

Про эмоции есть много учебников для сценаристов. В принципе, эмоции должны напоминать эмоции от живого общения.

Что должен чувствовать бухгалтер пользуясь бухгалтерской программой и считая баланс?

Когда баланс сойдётся, несомненно, экстаз :-)

В гемификации с эмоциями хреново. Это, скорее, набор ниточек, за которые предлагается дёргать человека. Да и в самих играх с эмоциями не очень гладко. До уровня кино мало кто дотягивает.

Date: 2014-03-13 09:44 pm (UTC)
From: (Anonymous)
>Если тут всё правильно, непонятно, почему этого никто не использует. Даже в играх.
Пара пунктов этого поста дают ответ:
>Humans' eyes are relatively small, their expressions are subtle and they are difficult to read
>Simply speaking in most cases your character must be turned away from the viewer.
Нельзя в Call of Duty сделать персонажу большие выразительные глаза, нельзя в GTA поставить игрока на рельсы, заставляя его смотреть на позу оппонента под правильным углом.

+в играх есть более сильные средства создания атмосферы и придания игроку правильного настроя.
+для многих игр верно утверждение
>Хотя, может быть правильно, но не нужно.
Хороший эмоциональный дизайн помогает сделать игру шедевром, но он не слишком важен. Wind Waker прекрасен отчасти из-за передачи эмоций, однако он не станет плохой игрой, если сделать Линку картонное лицо.

Date: 2014-03-13 10:20 pm (UTC)
From: [identity profile] vit-r.livejournal.com
Нельзя в Call of Duty сделать персонажу большие выразительные глаза, нельзя в GTA поставить игрока на рельсы, заставляя его смотреть на позу оппонента под правильным углом.

Не надо путать "нельзя" и "не умеют". Если не гоняться за дешёвым квази-реализмом, можно много чего сделать.

В принципе, все издатели хотят именно шедевр. Чтоб была не очередная игрушка, а ажиотаж и толпы поклонников.

Date: 2014-03-13 10:49 pm (UTC)
From: (Anonymous)
>Не надо путать "нельзя" и "не умеют".
Я и не ошибся, именно "нельзя". Большим глазам не место в этой нише.
>Если не гоняться за дешёвым квази-реализмом, можно много чего сделать.
Можно. Можно сделать совсем другую игру, которая не попадет в нишу реалистичных шутеров от первого лица.

>В принципе, все издатели хотят именно шедевр. Чтоб была не очередная игрушка, а ажиотаж и толпы поклонников.
Разработчики — возможно, издатели — определенно нет. Рынок F2P игр отлично показывает стремление издателей к творению шедевров. У игр с традиционной монетизацией все не настолько плохо, но и тут чувствуется, что приоритеты не такие, какие хотелось бы. Да и опасно выпускать шедевр — его трудно будет каннибализировать.

Date: 2014-03-20 04:22 pm (UTC)
From: [identity profile] vit-r.livejournal.com
Вот в качестве примера скриншот из Slayers. В достаточно реалистичную картинку вставлена гипербола.

Image

Это не для доказательства, просто как пример того, что можно.

Date: 2014-03-20 10:41 pm (UTC)
From: (Anonymous)
За пример спасибо, но перенести его в игру проблематично. Этому мешает одно крайне важное свойство игрового процесса — погружение(immersion).
Для зрителя аниме оставаться за четвертой стеной вполне нормально; можно сопереживать героям, влюбляться в них, любоваться пейзажами, но требуется ли становиться частью мира? В определенных играх это необходимо. Без достаточного вживания в персонажа игра не приносит должных впечатлений, многие внитриигровые условности начинают раздражать.
Вжиться в персонажа не так-то просто, для погружения требуются усилия как со стороны разработчика, так и игрока. Чем больше творец потрудился для создания внутренне согласованного мира, тем проще игроку понять этот мир, оставаться в нем и возвращаться в него после каждого перерыва. Подобные гиперболы выходят за рамки реалистичного мира и тянут сознание игрока за собой.

Date: 2014-03-20 10:58 pm (UTC)
From: [identity profile] vit-r.livejournal.com
Не тянут они сознание за собой. Человеческое восприятие не реалистично по своей сути. Да, это немного другой язык, но к нему очень просто привыкнуть. Также как игрок привыкает к квазиреализму современных эгошуттеров. После небольшой адаптации восприятие станет совершенно естественным.

Date: 2014-03-13 08:23 am (UTC)
From: [identity profile] viewpoint.livejournal.com
As for me, text is good and interesting.
You need an editor, though.
Actually, I like your writings on this subject. Texts in Russian where good, your new texts in are improving, and I expect that your English texts someday will become interesting for a broader audience.

Date: 2014-03-13 09:40 am (UTC)
From: [identity profile] vit-r.livejournal.com
An Editor is needed even for Russian but nobody will correct stylistic mistakes in a blog post.

I read mostly technical English written by people who are not native speakers. Consequently I do not have linguistic intuition and cannot distinguish writer's freedom from errors.

Date: 2014-03-13 01:23 pm (UTC)
From: [identity profile] ailev.livejournal.com
Ещё http://en.wikipedia.org/wiki/Super_deformed

Date: 2014-03-13 01:49 pm (UTC)
From: [identity profile] vit-r.livejournal.com
В принципе, это относится к They are also free from "real" shapes....

Я отобрал только 34 скриншота из 89 и не затрагивал остальные серии. Плюс не рассматриваю динамику. Тут практически любой абзац можно раскатать на небольшой трактат с массой примеров.

Про чиби и символы у меня уже был небольшой обзор. http://vit-r.livejournal.com/355088.html

Date: 2014-03-13 02:05 pm (UTC)
From: [identity profile] ailev.livejournal.com
Ну да, super deformed прежде всего для передачи эмоций. Обзорчик хорош, в нём две части: super deformed как "антиреализм" для передачи эмоций и "язык символов" (типа спираль в глазках, капельки пота затруднений, кресты озадаченности, волосы и тень вместо глаз, фоны "покраснений" и "смущений", торчащие вверх ножки "неожиданности", ножки колёсиком при "решительном уходе", принцессная ладошка тыльной стороной ко рту, непрозрачные очки, непрозрачная одна линза в очках, спутанный клубок вместо текста мыслей, фонтанчик из носа, инверсионный самолётный след как "прошло много времени", цикада как "лето" и т.д.).

И да, по любому месту можно разворачивать трактат (если понимать, кто это будет читать, и зачем прочитанное использовать).

Я вот европейские комиксы вообще читать не могу. После визуального языка манги там какой-то лубок и примитив, ни уму (по определению), ни сердцу (в отличие от японцев).

Date: 2014-03-13 02:25 pm (UTC)
From: [identity profile] vit-r.livejournal.com
Сильно увлекаться символами, особенно абстрактными, я бы не стал. Они хороши на печатной странице для знатоков. В динамике полезность их использования зависит от подготовленности аудитории.

Европейские комиксы бывают разные. Хотя, конечно, в Японии огромная конкуренция, что поддерживает качество, а в Европе это, скорее, удел маргиналов.

Profile

vit_r: default (Default)
vit_r

February 2026

S M T W T F S
12 34 567
8 91011121314
15161718192021
22232425262728

Most Popular Tags

Style Credit

Expand Cut Tags

No cut tags
Page generated Feb. 10th, 2026 03:03 pm
Powered by Dreamwidth Studios